網路遊戲


網路遊戲 (简体)

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網路遊戲(又叫在線遊戲聯機遊戲)一般指多名玩家通過計算機網路互動娛樂的視頻遊戲。有策略遊戲動作遊戲體育遊戲格鬥遊戲音樂遊戲競速遊戲角色扮演遊戲等多種類型,不過也有少數在線單人遊戲

目錄

定義

已開發國家

在歐美和日本等已開發國家,網路遊戲(Online game)指的是一種通過網路登錄遠程伺服器進行遊戲的技術模式,而不是一種遊戲類型。

早期的計算機遊戲和電視遊戲都是在一台電腦或遊戲機上運行的,玩家既可以一個人玩,也可以通過多個遊戲控制器和其他玩家一起玩。後來隨著網路技術的發展,出現了通過區域網絡進行的多人遊戲。現代的大多數視頻遊戲都既有離線遊戲模式(包括單人遊戲和本地多人遊戲),又有在線遊戲模式(包括區域網多人遊戲和網際網路多人遊戲)。純粹的在線遊戲只佔遊戲市場的一小部分。

因此這些國家的玩家通常以遊戲平台或遊戲內容區分不同的遊戲軟體,而沒有網路遊戲和單機遊戲這種分類概念。

發展中國家

中國等發展中國家的個人電腦遊戲機的普及率都非常低,再加上盜版泛濫,因此遊戲軟體市場一直非常小。到了21世紀初,隨著網際網路的發展,大量韓國遊戲進入中國,這些遊戲雖然品質不佳,但是它們都是完全基於網路運行的遊戲,有效的解決了盜版和在網吧電腦上存檔遊戲的問題。因此這種純粹的網際網路遊戲迅速佔領了整個市場,而傳統的遊戲軟體市場迅速萎縮。

中國等發展中國家的一些年輕玩家和媒體把這種完全基於網際網路的遊戲(MMO)稱之為網路遊戲,而把有離線遊戲模式的電腦遊戲一概稱之為單機遊戲或者聯機遊戲。這實際上是對於視頻遊戲的一種誤解,因為大多數所謂的歐美單機遊戲是提供網際網路遊戲服務的,只不過在中國沒有伺服器。

類型

單人網路遊戲:大多數是對網速和硬體要求不高的各種網頁遊戲,單人在線休閒遊戲。

普通多人網路遊戲:這種遊戲大多數是競技遊戲,如《魔獸爭霸》、《星際爭霸》、《極速快感》、《實況足球》等遊戲的多人遊戲部分都屬於這種類型。主要有即時戰略、第一人稱射擊、體育、競速等多種類型。也包括各網際網路公司推出的各種小型在線遊戲,如麻將、斗地主、連連看等。這種遊戲通常是一個玩家建立一個遊戲場景,其它玩家加入。每個場景中的玩家數量從兩個人到幾十人不等。

大型多人網路遊戲:英文簡稱為MMO(Massively Multiplayer Online),這種遊戲往往是一個由遊戲公司管理、永不關閉(除非停止運營)的虛擬世界。每個遊戲世界中有成百上千的玩家。有大型多人角色扮演,大型多人第一人稱射擊、大型多人競速等類型。

由於目前市面遊戲類型繁多,傳統意義上的遊戲類型關鍵字(如MMORPG)已不能完全囊括遊戲所包含的所有特性元素,故將各個遊戲所包含的特性分離出來。

分離的特性關鍵字分類有:圖像類型遊戲類型戰鬥類型美術類型世界觀類型在線類型雜項類型等。

圖像類型包括:2D橫版(由橫版ACT演化而來,背景人物均採用2D繪圖,不能轉換視角,代表遊戲有冒險島OL等)、3D橫版(由2D橫版進化而來,背景人物部分或全部採用 3D建模,不能轉換視角,代表遊戲有夢幻龍族等)、2D第三視角(以斜向45度視角為代表,背景人物均採用2D繪圖,不能轉換視角,代表遊戲有傳奇等)、3D第三視角(由2D第三視角進化而來,背景人物部分或全部採用3D建模,視角可一定程度轉換,但不能由玩家自由控制,代表遊戲有夢幻西遊、魔力寶貝II等)、全3D視角(背景人物全部採用3D建模,視角可由玩家自由控制,代表遊戲有魔獸世界等)。

遊戲類型包括:大型角色扮演類(即MMORPG,如魔獸世界等)、動作角色扮演類(同為MMORPG,加入了動作元素,如夢幻龍族、三國無雙OL等)、休閒競技類(一些可聯機對戰的休閒遊戲,如泡泡堂、百戰天蟲OL等)、體育競技類(以體育競技為題材的遊戲,如跑跑卡丁車、街頭籃球等)、音樂舞蹈類(如勁樂團、勁舞團等)、FPS射擊類(如穿越火線等)。

戰鬥類型包括:實時回合。實時戰鬥伴隨著整個遊戲世界的時間軸同時運行,而回合戰鬥則會獨立開闢出戰鬥時間,部分遊戲會切換戰鬥場景。實時戰鬥代表遊戲有:魔獸世界、天堂等;回合戰鬥代表遊戲有:魔力寶貝等。一些對戰遊戲戰鬥類型也屬於回合制,例如:CS OL,勁舞團,寶貝坦克等。

美術類型包括:卡通寫實。卡通風格即傳統意義上的Q版風格,大頭娃娃。寫實風格則為人物按照接近真實比例進行設定。卡通類型代表遊戲有:冒險島、夢幻龍族等;寫實類型代表遊戲有:魔獸世界、天堂等。

世界觀類型包括:D&D世界觀(以龍與地下城的世界觀為基礎發展出的世界觀,代表遊戲有:魔獸世界、無盡的任務等)、武俠世界觀(以中國傳統武俠世界觀為基礎發展發展出的世界觀,代表遊戲有:劍俠世界、熱血江湖等)、玄幻世界觀(以一些神話故事為基礎,大部分靠原創的世界觀,代表遊戲有:天堂、完美世界等)、科幻世界觀(以未來科學幻想為基礎的世界觀,代表遊戲有:機戰OL、巨人等)、經典擴展世界觀(根據經典中的世界觀或故事發展出來的世界觀,代表遊戲有:大話西遊、封神榜等)、世界觀薄弱或無世界觀(並無明顯的世界觀,代表遊戲有:勁舞團、寶貝坦克等)、歷史擴展世界觀(根據真實歷史或現實進行少量改編的世界觀,代表遊戲有:穿越火線、大航海時代OL等)。

在線類型包括:完全在線平台競技。完全在線即傳統意義上的「MMO」,即所有遊戲玩家都存在於一個大的遊戲世界當中,代表遊戲有:魔獸世界、地下城與勇士等。平台競技則指遊戲以「局」的形式存在,每局遊戲參與的玩家數量相對較少,代表遊戲有:CS OL、勁舞團、泡泡堂等。

雜項類型包括:免費在線有前作基礎。雜項類型可互相兼容,它只代表一些遊戲內在或外在的特性。免費在線是指遊戲不通過計算在線時間收費,而是通過玩家購買虛擬物品或服務進行收費,廠商通常稱其為「永久免費」,代表遊戲有:巨人、征途等。有前作基礎是指此網路遊戲有相關的電影、小說或遊戲前作作為影響力基礎,代表遊戲有:指環王OL、魔獸世界、傳奇世界等。

歷史

網路遊戲的發展可追溯至1970年代大型電腦上,由於網路遊戲需要較大量運算以及網路傳輸容量,因此早期的網路遊戲通常以純文字訊息作為呈現方式,重視玩家與玩家間的互動,而非聲光效果。

隨著電腦硬體及軟體技術的進步,網路遊戲伺服器逐漸出現在小型的工作站伺服器,並且受到學生族群的歡迎,其中尤以MUD最具代表性。與此同時,傳統的單機遊戲也開始出現利用區域網路進行小規模連線(2-8人)的形式,但多半以射擊或即時戰略遊戲為主,這類型網路遊戲進行時,需要交換數量驚人的同步訊息,因此通常較適合高速的區域網路,難以實現人數規模更龐大的網路遊戲。

1990年代中期,遊戲產業開始採用類似MUD架構的技術發展網路遊戲。此類架構不同於依賴高速區域網路連線的射擊或即時戰略遊戲,取而代之的是藉由最佳化的通訊協定及複雜的預測式演算法,來達成網路遊戲所需的資訊同步。這類型的遊戲與MUD一樣,需要居中運算的遊戲伺服器,並且能夠實現萬人以上同時連線進行遊戲的規模。這種類型的遊戲後來被統稱為「大型多人線上遊戲,(Massively Multiplayer Online Game、MMOG)」,以和早期的區域網路遊戲有所區別。大型多人線上遊戲由於玩家人數和規模龐大的關係,通常屬於角色扮演遊戲類型[1],因此又可稱為 Massively Multiplayer Online Role Playing GameMMORPG

收費模式

  • 一次性購買:主要是歐美日視頻遊戲的商業模式,盈利主要來自出售軟體,網際網路遊戲只是作為遊戲軟體的一種附加服務,如暴雪公司開發的各種即時戰略遊戲的戰網。還有其它各種視頻遊戲的多人網路遊戲部分。即使是魔獸世界這樣的純網路遊戲在美國也必須一次性花50美元購買包含3個月遊戲時間的客戶端軟體。以後再按月以十幾美元的價格續玩遊戲。
  • 一般中國和韓國的遊戲都是純網路遊戲,都需要向玩家收取費用才能讓玩家進行遊戲,收費方式有「月費制」和「點數計時制」這兩種。此外,近兩年來線上遊戲也有所謂的「免費遊戲」,讓玩家可以不需要付任何費用就能進行遊戲,遊戲營運公司則是改以「販賣虛擬道具」的方式賺取收益。此外,也有遊戲是以「版本」作為計費單位,玩家每次付費可以自由遊玩到下一次改版為止,如《激戰》。
  • 點數計時制:玩家以現金購買「點數卡」儲值到遊戲帳戶中,依上線時間單位進行扣點。通常採取月費制的遊戲,也會提供點數計時制讓不常上線的玩家有彈性的選擇,如大航海時代(此遊戲有兩種收費模式)。
  • 版本計費制:遊戲每次版本向玩家收取一次的費用,待下一次內容進行改版後再向玩家收取另一次版本的費用。例如:激戰就是以此方式經營。

雙重收費

  • 收費免費同時出現於同一時間,但內容為相容以其中一款作藍本
    • 星空之門/星夢
星空之門是收費遊戲,但由於大量免費遊戲出現,造成玩家流失。現時香港官網已經不存在。
星夢是免費遊戲,由於大量免費遊戲出現,為了賺錢也決定轉型,但為了賺舊玩家的錢,決定製作新遊戲「星夢」。現時已取代了星空之門。
    • 天傳Online
天傳Online是猿人在線代理的第二款網路遊戲,但並不如第一款代理的受歡迎,因此也決定和第一款代理一樣變成免費,開設一個免費伺服器。

這種是較特殊的造法,使用的遊戲極為罕有。

網路遊戲對遊戲產業的衝擊

網路遊戲對中國等發展中國家的遊戲產業造成極大的衝擊,主要的原因在於網路遊戲幾乎不會受到軟體盜版的侵害。發展中國家家庭電腦普及率低,盜版泛濫,因而傳統的本地運行的游戲軟體幾乎無法賺取利潤,因此游戲市場逐漸被純網路游戲占領。通常所有網路遊戲軟體的使用者,都必須支付連線費用以登入遊戲伺服器,方能進行遊戲,因此非法取得軟體的使用者並無法獲得明顯的利益。事實上,許多網路遊戲甚至以免費下載的方式散佈他們的遊戲軟體,而改以連線費用做為主要收入來源。

網路遊戲的技術門檻與營運成本相對地也較傳統遊戲高,包括遊戲伺服器的硬體折舊及軟體開發,以及後續的線上服務等。但其商業模式仍較傳統遊戲具有優勢,因此網路遊戲在全球遊戲產業總產值的比例中仍以驚人速度逐年提高。2004年,美國包括網路游戲在內的視頻遊戲產業的營業額,已經第四度超越好萊塢的電影產業,而韓國的網路遊戲業產值則超過其汽車產業。

網游防沉迷系統

由於中國等國家從韓國引進的網路遊戲大多數都是打怪升級式收集極品裝備之類的MMORPG遊戲,遊戲廠商主要根據遊戲時間收費,因此這些遊戲往往是無止盡的升級或者殺怪收裝備,讓人把所有業餘時間都花費在遊戲上。因此在中國大陸很多學生由於過於投入于這種網路遊戲當中,造成逃課、輟學甚至過勞死自殺等一系列問題。相關問題亦有在其他地區出現。在香港,亦有研究指學生過份沉迷網上遊戲,使學生與家人的關係變差。

中華人民共和國新聞出版總署頒發的《網路遊戲防沉迷系統標準》在中國大陸限制未成年人個人網路遊戲的遊戲時間,如超過一定時限,遊戲經驗降低,超過最後限度,自動退出遊戲等。在其他地方,雖然未有有關限制,但亦有投入不少資源於找尋學童行為偏差與沉迷網路遊戲的關係。當中,多數的研究都在日本進行。

線上遊戲寶物買賣

在許多網路遊戲中,有些虛擬物品的獲得機率很小,且作用巨大,因此其虛擬價值不菲,而其他玩家為了快速得到這些虛擬物品,不惜以流通貨幣購買。由此引髮網絡遊戲帳號盜竊等諸多問題。

彩虹冒險虛擬點數道具-魔金(提升裝備效果發動率)最初市價為60卡(類似遊戲貨幣),而現在(3-4年後)竟然提升至300至數千卡(視乎日數)
最初寵物是不限日數的永久形式以點數出售,目前已改為日數制,因此這些永久寵物則能夠以天價出售。

參看

外部連結







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