网络游戏


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网络游戏 (正體)

网络游戏(亦称线上游戏)是指让众多玩家通过互联网共同娱乐的电脑游戏。游戏的形式有很多种类,多为策略游戏(MMORTS)、动作游戏角色扮演游戏(MMORPG)。

目录

发展过程

广义的网络游戏定义是指只要能够透过因特网或者局域网路进行的游戏,与单机游戏作区隔。网络游戏的发展可追溯至1970年代大型电脑上,由于网络游戏需要较大量运算以及网络传输容量,因此早期的网络游戏通常以纯文字讯息作为呈现方式,重视玩家与玩家间的互动,而非声光效果。

随着电脑硬件及软件技术的进步,网络游戏服务器逐渐出现在小型的工作站服务器,并且受到学生族群的欢迎,其中尤以MUD最具代表性。与此同时,传统的单机游戏也开始出现利用局域网路进行小规模连线(2-8人)的形式,但多半以射击或即时战略游戏为主,这类型网络游戏进行时,需要交换数量惊人的同步讯息,因此通常较适合高速的局域网路,难以实现人数规模更庞大的网络游戏。

1990年代中期,游戏产业开始采用类似MUD架构的技术发展网络游戏。此类架构不同于依赖高速局域网路连线的射击或即时战略游戏,取而代之的是借由最佳化的通讯协定及复杂的预测式算法,来达成网络游戏所需的资讯同步。这类型的游戏与MUD一样,需要居中运算的游戏服务器,并且能够实现万人以上同时连线进行游戏的规模。这种类型的游戏后来被统称为“大型多人线上游戏,(Massively Multiplayer Online Game、MMOG)”,以和早期的局域网路游戏有所区别。大型多人线上游戏由于玩家人数和规模庞大的关系,通常属于角色扮演游戏类型[1],因此又可称为 Massively Multiplayer Online Role Playing GameMMORPG

收费模式

  • 一般市面上经营的网络游戏,都需要向玩家收取费用才能让玩家进行游戏,收费方式有“月费制”和“点数计时制”这两种。此外,近两年来线上游戏也有所谓的“免费游戏”,让玩家可以不需要付任何费用就能进行游戏,游戏营运公司则是改以“贩卖虚拟道具”的方式赚取收益。此外,也有游戏是以“版本”作为计费单位,玩家每次付费可以自由游玩到下一次改版为止,如《激战》。
  • 月费制:玩家付取一定费用,可以自由游玩30天,例如:天堂魔兽世界仙境传说魔力宝贝大航海时代等游戏都是以这种方式经营,但目前有部份游戏公司担忧私人服务器的崛起纷纷修改游戏经营为免费游戏。
  • 点数计时制:玩家以现金购买“点数卡”储值到游戏帐户中,依上线时间单位进行扣点。通常采取月费制的游戏,也会提供点数计时制让不常上线的玩家有弹性的选择,如大航海时代(此游戏有两种收费模式)。
  • 免费游戏:游戏本身不向玩家收取费用,经营公司改以贩售特定功能的"虚拟宝物" "vip服务"等作为收益来源,主要还是要抑制私人服务器的风气。例如:Hattrick枫之谷、富贵达人Online、卡巴拉岛、飞天历险free版、热血江湖乱 Online、墨香Online、真。少林传奇Online、LFO玛奇Mabinogi、光之冒险Online、飞飞Online、征途劲舞团、热舞online、唯舞独尊online、跑Online、ryl2(神话)、路尼亚战记完美世界、九州英雄、异魔界Online、武林外传等游戏,都是以此种方式经营。
  • 版本计费制:游戏每次版本向玩家收取一次的费用,待下一次内容进行改版后再向玩家收取另一次版本的费用。例如:激战就是以此方式经营。

双重收费

  • 收费免费同时出现于同一时间,但内容为相容以其中一款作蓝本
    • 星空之门/星梦
星空之门是收费游戏,但由于大量免费游戏出现,造成玩家流失。现时香港官网已经不存在。
星梦是免费游戏,由于大量免费游戏出现,为了赚钱也决定转型,但为了赚旧玩家的钱,决定制作新游戏「星梦」。现时已取代了星空之门。
    • 天传Online
天传Online是猿人在线代理的第二款网络游戏,但并不如第一款代理的受欢迎,因此也决定和第一款代理一样变成免费,开设一个免费服务器。

这种是较特殊的造法,使用的游戏极为罕有。

网络游戏对游戏产业的冲击

网络游戏对游戏产业造成极大的冲击,主要的原因在于网络游戏几乎不会受到软件盗版的侵害。通常所有网络游戏软件的使用者,都必须支付连线费用以登入游戏服务器,方能进行游戏,因此非法取得软件的使用者并无法获得明显的利益。事实上,许多网络游戏甚至以免费下载的方式散布他们的游戏软件,而改以连线费用做为主要收入来源。

网络游戏的技术门槛与营运成本相对地也较传统单机游戏高,包括游戏服务器的硬件折旧及软件开发,以及后续的线上服务等。但其商业模式仍较传统单机游戏具有优势,因此网络游戏在全球游戏产业总产值的比例中仍以惊人速度逐年提高。2004年,美国网络游戏产业的营业额,已经第四度超越好莱坞的电影产业,而韩国的网络游戏业产值则超过其汽车产业。

网游防沉迷系统

部分人士认为: 其实从单机游戏时代开始,已有很多人出现游戏沉迷这种社会现象,但是由于单机游戏的上瘾性不够,所以没有造成现在这种严重的社会状况。在中国大陆很多学生由于过于投入于网络游戏当中,造成逃课、辍学甚至过劳死自杀等一系列问题。相关问题亦有在其他地区出现。在香港,亦有研究指学生过份沉迷网上游戏,使学生与家人的关系变差。

中华人民共和国新闻出版总署颁发的《网络游戏防沉迷系统标准》将在中国大陆限制个人网络游戏的游戏时间。在其他地方,虽然未有有关限制,但亦有投入不少资源于找寻学童行为偏差与沉迷网络游戏的关系。当中,大多数的研究都在日本进行。

线上游戏宝物买卖

在许多网络游戏中,有些虚拟物品的获得概率很小,且作用巨大,因此其虚拟价值不菲,而其他玩家为了快速得到这些虚拟物品,不惜以流通货币购买。由此引发网络游戏帐号盗窃等诸多问题。

彩虹冒险虚拟点数道具-魔金(提升装备效果发动率)最初市价为60卡(类似游戏货币),而现在(3-4年后)竟然提升至300至数千卡(视乎日数)
最初宠物是不限日数的永久形式以点数出售,目前已改为日数制,因此这些永久宠物则能够以天价出售。

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外部链接

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