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在数学的数值分析领域中,贝塞尔曲线(Bézier curve)是电脑图形学中相当重要的参数曲线。更高维度的广泛化贝塞尔曲线就称作贝塞尔曲面,其中贝塞尔三角是一种特殊的实例。
贝塞尔曲线于1962年,由法国工程师皮埃尔·贝塞尔所广泛发表,他运用贝塞尔曲线来为汽车的主体进行设计。贝塞尔曲线最初由 Paul de Casteljau 于1959年运用 de Casteljau 算法开发,以稳定数值的方法求出贝塞尔曲线。
目录 |
给定点 P0、P1,线性贝塞尔曲线只是一条两点之间的直线。这条线由下式给出:
![\mathbf{B}(t)=\mathbf{P}_0 + (\mathbf{P}_1-\mathbf{P}_0)t=(1-t)\mathbf{P}_0 + t\mathbf{P}_1 \mbox{ , } t \in [0,1]](http://upload.wikimedia.org/math/0/5/c/05c4210c69ffb1358ceb8eb83a1a06fe.png)
且其等同于线性插值。
二次方贝塞尔曲线的路径由给定点 P0、P1、P2 的函数 B(t) 追踪:
。TrueType 字型就运用了以贝塞尔样条组成的二次贝塞尔曲线。
P0、P1、P2、P3 四个点在平面或在三维空间中定义了三次方贝塞尔曲线。曲线起始于 P0 走向 P1,并从 P2 的方向来到 P3。一般不会经过 P1 或 P2;这两个点只是在那里提供方向资讯。 P0 和 P1 之间的间距,决定了曲线在转而趋进 P3 之前,走向 P2 方向的“长度有多长”。
曲线的参数形式为:
。现代的成象系统,如 PostScript、Asymptote 和 Metafont,运用了以贝塞尔样条组成的三次贝塞尔曲线,用来描绘曲线轮廓。
n 阶贝塞尔曲线可如下推断。给定点 P0、P1、…、Pn,其贝塞尔曲线即
。例如 n = 5:
。如上公式可如下递归表达: 用
表示由点 P0、P1、…、Pn 所决定的贝塞尔曲线。则

用平常话来说,n 阶的贝塞尔曲线,即双 n - 1 阶贝塞尔曲线之间的插值。
一些关于参数曲线的术语,有
![\mathbf{B}(t) = \sum_{i=0}^n \mathbf{P}_i\mathbf{b}_{i,n}(t),\quad t\in[0,1]](http://upload.wikimedia.org/math/3/d/8/3d8f42d9608ecbd44e2f57758d159eb2.png)
即多项式

又称作 n 阶的伯恩斯坦基底多项式,定义 00 = 1。
点 Pi 称作贝塞尔曲线的控制点。多边形以带有线的贝塞尔点连接而成,起始于 P0 并以 Pn 终止,称作贝塞尔多边形(或控制多边形)。贝塞尔多边形的凸包(convex hull)包含有贝塞尔曲线。
时,分成四段的贝塞尔曲线,可以小于千分之一的最大半径误差近似于圆)。![]() |
| 线性贝塞尔曲线演示动画,t in [0,1] |
线性贝塞尔曲线函数中的 t 会经过由 P0 至 P1 的 B(t) 所描述的曲线。例如当 t=0.25 时,B(t) 即一条由点 P0 至 P1 路径的四分之一处。就像由 0 至 1 的连续 t,B(t) 描述一条由 P0 至 P1 的直线。
为建构二次贝塞尔曲线,可以中介点 Q0 和 Q1 作为由 0 至 1 的 t:
![]() |
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| 二次贝塞尔曲线的结构 | 二次贝塞尔曲线演示动画,t in [0,1] |
为建构高阶曲线,便需要相应更多的中介点。对于三次曲次,可由线性贝塞尔曲线描述的中介点 Q0、Q1、Q2,和由二次曲线描述的点 R0、R1 所建构:
![]() |
||
| 三次贝塞尔曲线的结构 | 三次贝塞尔曲线演示动画,t in [0,1] |
对于四次曲线,可由线性贝塞尔曲线描述的中介点 Q0、Q1、Q2、Q3,由二次贝塞尔曲线描述的点 R0、R1、R2,和由三次贝塞尔曲线描述的点 S0、S1 所建构:
![]() |
||
| 四次贝塞尔曲线的结构 | 四次贝塞尔曲线演示动画,t in [0,1] |
(还可参阅五阶贝塞尔曲线的构成。)
贝塞尔曲线被广泛地在计算机图形中用来为平滑曲线建立模型。
二次和三次贝塞尔曲线最为常见
下列程式码为一简单的实际运用范例,展示如何使用 C 标出三次方贝塞尔曲线。注意,此处仅简单的计算多项式系数,并读尽一系列由 0 至 1 的 t 值;实践中一般不会这么做,递归求解通常会更快速——以更多的内存为代价,花费较少的处理器时间。不过直接的方法较易于理解并产生相同结果。以下程式码已使运算更为清晰。实践中的最佳化会先计算系数一次,并在实际计算曲线点的循环中反复使用。此处每次都会重新计算,损失了效率,但程式码更清楚易读。
曲线的计算可在曲线阵列上将相连点画上直线——点越多,曲线越平滑。
在部分架构中,下以程式码也可由动态程式设计进行最佳化。举例来说,dt 是一个常数,cx * t 则等同于每次反覆就修改一次常数。经反覆应用这种最佳化后,循环可被重写为没有任何乘法(虽然这个过程不是稳定数值的)。
/*
產生三次方貝茲曲線的程式碼
*/
typedef struct
{
float x;
float y;
}
Point2D;
/*
cp 在此是四個元素的陣列:
cp[0] 為起始點,或上圖中的 P0
cp[1] 為第一個控制點,或上圖中的 P1
cp[2] 為第二個控制點,或上圖中的 P2
cp[3] 為結束點,或上圖中的 P3
t 為參數值,0 <= t <= 1
*/
Point2D PointOnCubicBezier( Point2D* cp, float t )
{
float ax, bx, cx;
float ay, by, cy;
float tSquared, tCubed;
Point2D result;
/* 計算多項式係數 */
cx = 3.0 * (cp[1].x - cp[0].x);
bx = 3.0 * (cp[2].x - cp[1].x) - cx;
ax = cp[3].x - cp[0].x - cx - bx;
cy = 3.0 * (cp[1].y - cp[0].y);
by = 3.0 * (cp[2].y - cp[1].y) - cy;
ay = cp[3].y - cp[0].y - cy - by;
/* 計算位於參數值 t 的曲線點 */
tSquared = t * t;
tCubed = tSquared * t;
result.x = (ax * tCubed) + (bx * tSquared) + (cx * t) + cp[0].x;
result.y = (ay * tCubed) + (by * tSquared) + (cy * t) + cp[0].y;
return result;
}
/*
ComputeBezier 以控制點 cp 所產生的曲線點,填入 Point2D 結構的陣列。
呼叫者必須分配足夠的記憶體以供輸出結果,其為 <sizeof(Point2D) numberOfPoints>
*/
void ComputeBezier( Point2D* cp, int numberOfPoints, Point2D* curve )
{
float dt;
int i;
dt = 1.0 / ( numberOfPoints - 1 );
for( i = 0; i < numberOfPoints; i++)
curve[i] = PointOnCubicBezier( cp, i*dt );
}
另一种贝塞尔曲线的应用是在动画中,描述物件的运动路径等等。此处,曲线的 x、y 位置不用来标示曲线,但用来表示图形位置。当用在这种形式时,连续点之间的距离会变的更为重要,且大多不是平均比例。点将会串的更紧密,控制点更接近每一个点,而更为稀疏的控制点会散的更开。如果需要线性运动速度,进一步处理时就需要循所需路径将点平均分散。
有理贝塞尔增加可调节的权重,以提供更近似于随意的形状。分子是加权的伯恩斯坦形式贝塞尔曲线,而分母是加权的伯恩斯坦多项式的总和。
给定 n + 1 控制点 Pi,有理贝塞尔曲线可如下描述:

或简单的

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