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| 历史 |
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| 电子游戏历史 |
| 游戏机 |
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第一世代 (1972–1977) |
| 街機年表 |
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街机黄金年代 |
电子游戏在1970年代开始以一种商业娱乐媒体被引入,成为1970年代末日本、美国和欧洲一个重要娱乐工业的基础。在1983年美国游戏业萧条事件及继而重生后的两年,电子游戏工业经历了超过两个年代的增长,成为了达100亿美金的工业,并与电影业竞争成为世界上最获利的娱乐产业。
电子游戏早期是以主机运算、图形性能、以及主要储存媒介为世代区分标准。平均大约一个世代历时五至六年。世 代之间的游戏机性能差别很大。1972年,电子游戏踏入第一世代,当时所谓的游戏机主要是能用手柄控制电视屏幕上光点移动的装置,每部游戏机也只能玩特定 的一种游戏;第二世代,游戏机开始能透过卡匣带去更换不同游戏,使游戏开始变得多元化;第三世代之后游戏类型多样化、网络化、游戏机可携化、游戏开发专业化,其进步不但如卡通般伴随几代人成长外,其获利模式及与伦理道德间的关系亦值得深思[1]。
目录 |
第一个叫做《阴极射线管娱乐装置》的设计由汤玛斯·T·沟史密斯二世(Thomas T. Goldsmith Jr.)与艾斯托·雷·曼(Estle Ray Mann)在美国专利注册[2]。专利于1947年1月25日申请并于1948年12月14日颁布。该设计描述用了八颗真空管以模拟导弹对目标发射,包括使用许多旋纽以调整导弹航线与速度。因为当时电脑图形无法以电子化显示,小型目标仍旧以单层透明版画上后覆盖于屏幕上。
1951年2月,克里斯托弗·史差切(Christopher Strachey)试着运行他为英国国家物理实验室里的Pilot ACE电脑所写的《西洋跳棋》的程式。该程式超过硬件内存容量,后来在10月,Strachey为位于曼彻斯特的机器 — 配备较大容量的内存 — 重新编写他的程式。
《OXO》是一个图形版本的井字过三关,由A.S.道格拉斯(A.S. Douglas)于1952年在剑桥大学所制作,目的是来展示其人机互动的研究论文。它在EDSAC电脑上开发,而该电脑是透过阴极射线管显示内存内容。玩者用转盘操作以对抗有基本人工智能的电脑。
于1958年威廉·辛吉勃森(William Higinbotham)利用示波器与类比电脑创造出了个游戏[3]。透过适当的命名:《双人网球》,它用来在纽约布鲁克海文国家实验室供访客娱乐[4]。《双人网球》显示了个简化的网球场侧视图,其卖点在于一个重力控制的球得打过“网”,而不像其后继者《碰碰弹子台》那样的上视图。该游戏提供两个盒子状控制器,两个都配备了轨道控制旋纽,以及一个击球的钮[3]。到1959年双人网球拆除前,它共陈列了两季[5]。
早期的电脑游戏主要由个人嗜好而开发,在大学里的大型电脑中运作。早期电脑硬件的有限使用权使这些游戏的数目寥寥可数,亦容易被后世所遗忘[来源请求]。
1961年,包括史蒂夫·鲁梭(Steve Russell)在内的一班学生,于麻省理工学院里在当时的一部新电脑DEC PDP-1中写了一个名为《宇宙战争》(Spacewar!)的游戏。该游戏让两名玩家对战,它们各自控制一架可发射导弹的太空飞行器,而画面中央则有个为飞行器带来巨大危险的黑洞。这游戏最终在新DEC电脑上发布,及在随后早期的互联网上发售。《宇宙战争》被认为是第一个广为流传及具影响力的电子游戏。
1966年,拉夫·贝而(Ralph Baer)首开先河创造了一个在标准电视上显示的简单电子游戏:《追击》(Chase)。由于得到了贝而的帮助,比尔·哈里森(Bill Harrison)制造了光线枪并且于1967年与比尔·鲁斯克(Bill Rusch)共同开发了几个电子游戏。拉夫·贝而继续研究,直至1968年一个可运行几个诸如乒乓球及射击等不同游戏的原型机出现。
1969年,AT&T的电脑程式员肯•汤普逊写了一个在Multics系统上运行、名为《太空旅行》(Space Travel)的游戏。游戏中模拟了太阳系中不同行星的环境,玩家需要控制一艘航天器降落于行星的地面上。AT&T后来离开了Multics计划,汤普逊将游戏转换为Fortran码,在通用电气GE 635大型电脑的GECOS运作系统上运行。在这系统上运行的成本大约为一小时75美元,汤普逊寻求一个体积更小、价格更便宜的电脑使用。他找了尚未被充分利用的PDP-7,开始与丹尼斯•里奇一起把游戏转换为PDP-7的汇编语言。在学习开发该机器的软件的过程中,UNIX操作系统的的开发过程开始了,《太空旅行》也就被称为UNIX的第一个应用程式[6]。
本时期,电脑游戏与电子游戏的发展分开到不同平台领域,像街机机器、大学电脑、掌机、与家用电脑。
1971年9月,游戏初代小蜜蜂(Galaxy Game)被安装在斯坦福大学的一个学生活动中心里。以《宇宙战争》为蓝本的《初代小蜜蜂》是第一个投币式电子游戏。只有建造一部,以PDP-11/20及向量显示终端机运作。在1972年它被扩充为能够处理4至8个终端。
亦于1971年,诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)与泰德·巴内(Ted Babney)建造了《宇宙战争》的投币式街机版本,并且称其为《电脑空间》。Nutting Associates取得该游戏授权并大量制造了1500台,并且于1971年11月发行。该游戏虽因种种困难并不成功,不过它树立了标竿:是为第一个大量制造并供商业销售的电子游戏。
布什内尔与巴内觉得他们授权《电脑空间》给Nutting Associates这笔生意赚得不够。两人随后于1972年创立了Atari。首个取得普遍成功的街机是 Atari 的《乓》(Pong),同样于72年发行。游戏跟打台球差不多:于近场地中央开球,球随后往其所在的那边底线移动,每个玩者必须操控球拍将球击回给对手。Atari的《乓》卖了19,000 台,许多人竞而仿效。
街机工业随着1978年日本TAITO公司的《太空侵略者》(スペースインベーダー,Space Invaders)发行而踏进黄金年代,这只游戏的成功也吸引了几十个制造商进入了市场。同年,Atari发行了《爆破彗星》。随着《Pac-Man》等作品的诞生,彩色街机在1979至1980年更广为流行。在黄金时代,经常可以在商场、传统雜貨店店头、餐厅或便利商店中看到街机。
大学大型电脑游戏的发展发韧于1970年代早期。所有最受欢迎游戏都只有很少的纪录,此乃因这些游戏并不外卖,或者不被看做是回事。开发这些游戏的这些人,一般来说是学生,通常是背地里暗自进行,而且利用当时非常昂贵的计算资源铁定会受到质疑,因此不是很希望让许多人知道他们在干麻。不管如何,就当年学生游戏设计师来说,至少有两个有名的套件分支:
PLATO是个由伊利诺大学设计的教育性计算环境,于Control Data Corporation制造的大型电脑硬件上运行。不同PLATO系统间游戏常常交流。
DECUS是个Digital Equipment Corporation(DEC)电脑使用者群组。它同时兼具发布包括可以在各种型号DEC电脑上执行程式的功能。
在当时大量值得注意的游戏亦在惠普小型电脑 (如HP2000) 上撰写。
以大约按照年份顺序的这个时代焦点如下:
尽管早期电子游戏发展的成果主要在于街机和家用游戏机,70与80年代迅速发展的家用电脑也为它们的拥有者提供了编写简单游戏程式的机会。新电脑的同好会于是很快组成,游戏软件也跟着雨后春笋的冒出头来。
不久以后,大部份这些的游戏(一开始是如《星际旅行:原初系列》等大型电脑经典游戏的复制,后来是其它受欢迎街机的复制品)透过了不同的渠道发怖,如将游戏的源代码印在书(如大卫·欧尔(David Ahl)的《Basic Computer Games》)、杂志(《Creative Computing》)或大事报上,让使用者可以自己输入源代码。早期如Crowther、Daglow和Yob的游戏程式员经常在书本及杂志上找到自己游戏的源代码,却看不到自己的名字,他们也从没想到他们的代码会被出版于书籍杂志并且随之而来的版权问题。早期苹果、Commodore、Tandy及其它的电脑有很多要使用者自行键入的游戏。
另一个发布渠道是透过软碟、录像带及只读内存卡匣的销售和邮递。没多久这种家庭手工业便成形,业余程式员透过本地商店的货架或邮递去贩卖装在塑胶袋中的软碟。理查·盖瑞特(Richard Garriott)在他80年代的角色扮演游戏《阿卡拉贝》(Akalabeth)交付出版前曾发布过几片装在塑胶袋内的拷贝。
1977年,较老式家用机与乒乓机复制品的制造商认赔出清,导致市场供应过剩,而且造成仙童半导体与RCA放弃其开发的家用机。只有Atari与Magnavox仍留在家用机市场。
在最早期的家用机上,单一或者多个游戏的电脑代码是透过不怎么组织的方法写死在微芯片上,而无法额外另加游戏。在1970年代中期前,电子游戏跟卡匣脱不了关系。程式被烧录在只读内存芯片上然后封装入塑胶外壳的卡匣中,而这些卡匣可以插入家用机的插槽里。一旦卡匣插上插槽,内建于游戏机里的一般用途微处理器便读取卡匣里的内存并执行存放在其中的任何程式。比起早期只能玩随家用机发行受限制的区区几个游戏,消费者现在可以囤积丰富自己的游戏卡匣图书馆藏。
此时,三款游戏机垄断了第二世代的北美市场,其销售量将它们最接近对手远远的抛在后面。
1979年,不满 Atari 的前程式员们成立了电子游戏的第一个第三方开发商:Activision。许多新的开发者在后来的数年内一直追随这家公司的领导。
在1980年代早期,电脑游戏工业经历了它的第一次主要的成长阵痛。种种老实做生意的出版商(罕有的案例如美商艺电成功的存活到今日)伴随着今天成立明天拐游戏开发者的钱跑路的奸商出现。某些80年代早期的游戏从现有街机照搬、以及相对低价的个人电脑游戏出版开销助长了许多独特大胆游戏的出版尝试,这种模式仍持续至今。1980年代主要游乐用电脑都于1982年登场,如:Commodore 64、Apple II(虽然Apple II于1977年开始销售)、以及ZX Spectrum。ZX Spectrum 只于英国最常见也最为人知,而美国市场有 Apple II、Commodore 64、以及Atari 800。由于超过15年的经营,Apple II拥有约总共 20,000 个程式,使其稳坐8位元电脑总体来说最多软件的宝座。
街机黄金年代在1980年代到达了顶峰,很多在技术或类型上革新的游戏在80年代前几年纷纷出现。《捍卫者》(Defender,1980年)创建了卷轴射击游戏类型,亦同时为第一个在玩者视野以外会有事件发生的游戏:它是以雷达方式显示出整个场景的地图。《终极战区》(1980年)利用线框向量图形来创造第一个真正的三维游戏世界。《3D怪物迷宫》(3D Monster Maze,1981年)是家用电脑上的第一个三维游戏,而《戴格拉斯地下城》(Dungeons of Daggorath,1982年)则再添加了各种类型的武器与怪物、细致的音效、和一个“心跳”的計量計。《一级方程式赛车》(Pole Position,1982年)利用平面贴图伪三维图形首创“车手尾视模式”:玩者视角是位于车后或车顶,朝地平线望去。这种型式被保留下来广泛沿用到即使真正的三维图形成为赛车游戏的标准时也是如此。《Pac-Man》(1979)是第一个在主流文化上广受欢迎,并且是第一个游戏角色以其自己本身形象获得大众肯定的游戏。《龙穴历险记》(1983年)是第一个镭射影碟游戏,及引入了全动态影像到电子游戏中。
自从《洞窟历险》建立了冒险游戏类型,1980年发行的《魔域》更进一步地使文字冒险游戏在家用电脑上流行起来,并确立了开发商Infocom在这类型游戏上的优势。由于早期电脑大多缺乏图形能力,文字冒险游戏就是成功的保证。当平价电脑于1980年代晚期开始赶上并超过家用机的画质,文字冒险游戏便衰颓并一去不复返,而由图形冒险游戏以及其他类型游戏取代其地位。文字冒险游戏最终以互动小说的名称而为人所知,并且由少数专门爱好者追随并延续该类型游戏发展。该类型的新游戏发表近乎全部免费。
同样在1980年发行的是罗伯塔·威廉丝(Roberta Williams)的《谜之屋》,在Apple II上运行。它是家用电脑上的第一个图像冒险游戏。图像完全采用了静态单色图形,接口沿用了文字冒险的键入命令。在当时《谜之屋》十分受欢迎,罗伯塔·威廉丝与丈夫随后创立了雪乐山──一个重要的冒险游戏制造商。《谜之屋》在今天几乎被完全遗忘。
1982年8月,Commodore 64公开发行。它因为强势行销与优越价位造成其一开始就卖得火红。它有个与游戏主机ColecoVision相似的BASIC编程环境,以及当时来说的突出的图形及声音能力。它也内建与Atari 2600相同并广受欢迎的端口,让玩家在该系统上得以使用他们的旧摇杆。它成为了当时在美国以及许多其他国家最受欢迎的家用电脑,并且荣登国际史上最畅销的单一电脑类型。
约于同时,ZX Spectrum于英国发售,很快就成为西欧许多地区最流行的家用电脑,并且随后扩散到东欧因为其设计很容易抄袭仿造。
SuperSet Software公司于1983年创造了《狙击》(Snipes):一个文字模式的网络电脑游戏,旋于新的IBM PC架构下的电脑网络测试、展示游戏功能。《Snipes》官方把该游戏开发归功于受Novell NetWare的启发。该游戏咸信是史上第一个除1974年的《迷宫战争》(Maze War,一个为研究用机器撰写的网络多玩者迷宫游戏)以及《太空模拟》(Spasim,一个为分时大型电脑撰写的三维多玩者太空模拟游戏)之外为商用个人电脑撰写的网络游戏,是为后来多玩者游戏如《毁灭战士》与《雷神之锤》的先驱。
真正的现代冒险游戏随着雪乐山《国王密使》系列1984年的推出而诞生。它拥有彩色图形与第三人称视角。莹幕上一个由玩家操控的角色可以随意走动在“用透视法绘画的二维背景”里物件的前方或后方,构造出一个伪三维空间的视觉效果。指令依然透过文字输入。LucasArts在1987年发行的《疯狂大楼》采用了容许单击接口的SCUMM系统,抺去了文字冒险的最后痕迹。雪乐山与其它公司纷纷跟进推出他们自己版本的鼠标驱动的游戏。详情见冒险游戏历史条目。
随着《银河飞鹰》于1984年发行,大卫·布拉本(David Braben)与伊恩·贝尔(Ian Bell)开辟了家用机现代风格的三维图形世纪,该游戏以完全六度自由移动与上千个可拜访的星球,将令人信服的向量世界带进玩家的私人居家空间里。一开始该游戏只有在BBC Micro与Acorn Electron平台上发行,最后本游戏的成功造成它被移植到所有的流行平台上,如Commodore 64、ZX Spectrum、Commodore Amiga、Atari ST、甚至FC游戏机上,虽然任天堂上版本只有在欧洲发行。
随着IBM PC/AT 于1984年发售,IBM PC相容电脑成为在技术上具竞争性的游戏平台。新的16色EGA显示标准让其颜色与流行的家用电脑如 Commodore 64所见品质日渐接近。之前机型的原生4色CGA图形限制了PC只受商业应用的青睐,因为其图形比起C64或Apple II差太远。然而AT的音效能力仍旧限制在PC喇叭,比起许多内建于许多家用电脑内的音效芯片远低于其标准。又,相对高昂的PC相容系统单价严重限制了它们在游戏界的风行程度。
麦金塔电脑亦于此时上市,它缺乏之前Apple II的彩色显示能力,取而代之的是更高分辨率,不过操作系统支援的图形用户接口甚至在1987年取回彩显能力的麦金塔II前吸引了更多有趣游戏的开发者 (例如:《超级运动员》(Lode Runner))。
在电脑游戏界,1980年代晚期主要挑大梁的是英国方面的发展。英国市场主要定位于做以下这件事:从ZX Spectrum到高端的Amiga个人电脑用户有着平滑的性价比曲线可选;开发者与出版者对两者相当平等的支援,并且FC游戏机没像在美国那样造成大的冲击。在当时英国Master System卖得比FC游戏机好。
于1985年降临的Atari ST与Commodore Amiga开始了16位元机的新纪元。对大部分用户来说这些机器一直太贵直到1980年代晚期才改善,这种情况让IBM PC的开放平台得以进步,随后造成IBM PC兼容机相对低价高效于它的对手。IBM于1987年为其新PS/2产品线开发的VGA标准让PC显示256色成为可能。这对大部分8位元家用电脑来说是个大跃进,不过对内建音效图形硬件如 Amiga 的平台来说相对落后,造成于1989年至1991年间开发次等仿造机的古怪趋势。因此当ST与Amiga是许多技术上优越游戏的首选时,两者机器上的优势证明较8位元机器为短,而这些8位元机器游戏于80年代甚至90年代的移植都相当顺利。
于1980年代晚期,专属声卡开始正视IBM PC相容机贫乏音效能力的问题。AdLib于1987年销售使用Yamaha YM3812音效芯片的魔奇声卡定下了当时声卡业界不成文标准。这种情况一直持续到1989年创新科技的声霸卡进入市场才得以打破。声霸卡沿用魔奇卡芯片设计并加入许多新的功能,同时保留了与其相容性,从而创造了新的不成文标准。不过,许多游戏在进入90年代早期仍支援非主流的声卡如Roland MT-32与迪士尼音源。这些卡早期高昂的单价意味着他们不会在90年代前受到广泛的使用。
共享软件游戏首先于80年代晚期出现,不过一直要到90年代才真正登峰造极。
拨接电子布告栏系统(Bulletin Board System,缩写BBS)在1980年代十分流行,因此有时被用来当作线上游戏进行的平台。最早期如在1970年代晚期到1980年代早期的系统有着粗糙的纯文字接口,不过后来的系统利用终端控制代码 (就是所谓的ANSI艺术(ANSI art),透过使用非ANSI标准的IBM-PC特殊字符) 来达到虚拟图形接口的目的。许多BBS开放玩家透过这些接口来进行游戏。而游戏类型从文字冒险到赌博游戏如廿一点(一般只是玩“点数”而非真钱)。在多玩者BBS (意指一次可容纳超过一个人在线) 里,有时游戏允许不同玩家间彼此互相互动,某些这些空想角色扮演的游戏种类即为为人周知的MUD为“多玩者地下城”(Multi-User Dungeons)的缩写。这些游戏最终进化成今日众所周知的MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)。
商业线上服务亦于本世代兴起,一开始时是以类似BBS般的纯文字接口(不过背后是以大型电脑操作以支撑大量的使用者同时在线),并随着时间往世代末推移利用专用软件达成的全图形环境推广到各个家用电脑平台。流行的文字为主的服务包括CompuServe、The Source与GEnie,同时限定平台专用的图形服务包括给Commodore 64用的Quantum Link、给Apple II与麦金塔用的AppleLink、以及给IBM PC用的PC Link。这些服务最后整合成美国在线(AOL)以及其竞争服务对手Prodigy。互动游戏是这些服务里的功能之一,虽然一直到1987年以前他们还在用文字为主的显示接口,而非图形接口。
任天堂的Game & Watch生产线在1980年开始。这种LCD可携游戏机的成功刺激了另外几十间游戏与玩具公司制造它们自己的可携游戏机,当中很多原封不动照抄 Game & Watch 的游戏,或者移植自流行的街机。改良了的LCD技术使新的可携游戏机比LED或VFD更可靠及拥有更低的耗电量,当中大部份只需要手表电池。它们的体积更能比LED游戏机小得多,甚至小至像手表一样可载在手腕上。Tiger Electronics借用了此“便宜及可负担游戏机”的电子游戏概念,时至21世纪初仍按照此概念模型生产游戏。
1983年末,电子游戏工业经历了比1977年冲击更为严重的伤失。1983年末至1984年早期,制造北美家庭电脑电子产品的几间公司纷纷破产,终结了电子游戏的第二世代。萧条的原因包括一些如《E.T.外星人》及Atari 2600版本的《Pac-Man》等低质素游戏的制作。后来《Pac-Man》的产量更被发现比Atari 2600主机的产量还要多。此外,很多的《E.T.外星人》卡匣无人问津,几千个卡匣被Atari往新墨西哥州的垃圾掩埋场里填。
随着1983年的萧条,电脑游戏市场于1984年取代了家用机市场。当时电脑提供同等能支持游戏的硬件能力,并且因为它们简单的设计允许游戏在电脑一开机就完全取得硬件的控制,这种方式相当接近如玩家用机般的简单直接。
1985年,北美的电子游戏市场因任天堂在亚洲外被称为任天堂娱乐系统(Nintendo Entertainment System,缩写为NES)的8位元FC游戏机(任天堂红白机)的发行而复苏。该机随机销售《超级玛利欧》,立即大卖。FC游戏机垄断了北美市场一直至1990年代初期下一世代游戏机的兴起。世界上其它市场并没有类似的严重垄断,其它游戏机如日本市场里NEC的PC Engine及欧洲、澳大利亚及巴西市场里世嘉的Master System仍能找到玩家(即使它也有在北美发行)。
在新游戏机里,手柄取代了摇杆、paddle及keypad成为系统所包括的默认游戏操纵器。一个备8个方向的指向柄(Directional-pad, D-pad)和2个或以上的行动键的手柄设计成为了当时的标准。
1986年《勇者斗恶龙系列》第一部《勇者斗恶龙 I》发行,在日本文化上造成有史以来的奇迹。同期的日本公司史克威尔本来业务不佳,该公司成员坂口博信决定制作该公司最后的游戏,名为《太空战士》 (1987年)。它是个效法《勇者斗恶龙》的角色扮演游戏 (RPG)。该《太空战士系列》游戏从此诞生。《太空战士》的卖座拯救了史克威尔免于破产,后来该游戏成为了主机商心里最成功的RPG特权游戏。约于同时,《萨尔达传说系列》首部《萨尔达传说》在1986年于FC游戏机上登场。小岛秀夫的《潜龙谍影系列》首部《潜龙谍影》也于1987年在 MSX2 电脑上发行,匿踪类型游戏从此诞生。潜龙谍影稍后不久便被移植到FC游戏机上。Capcom于1989年在FC游戏机上发售《甜蜜的家》(Sweet Home,1989),该游戏成为生存恐怖游戏类型的先驱。
于1988年,任天堂出版了首期《Nintendo Power》杂志,成为专为电子游戏的而出版的时事通报,它鼓励了随后杂志如《Game Informer》与《PlayStation Magazine》的出刊。
如果说1980年代是游戏产业的成长,那1990年代就是它往好莱坞格局 — 制作预算水涨船高与越来越多的出版商联合,输家慢慢的被拆分与吸收 —成熟的年代。随着这种情况发生,在1980年代出现的很大一部份游戏淡出市场,以因应较大的公司期望营利最大化并降低风险。
随着Intel 80386、Intel 80486、以及Motorola 68030这些处理器计算能力的增加以及成本降低,1990年代三维电脑图像,伴随着透过声卡与光驱的“多媒体”能力升级。早期的三维游戏发家于平直浓淡处理图形 (如《银河飞鹰》(Elite)、《银河铁卫2》(Starglider 2)、《阿尔发波》(Alpha Waves)[7]),以及随后的简化形式的纹理贴图 (如《德军总部3D》)。
1990年代早期,共享软件流通是种对较小的开发者 —如初试啼声的公司像 Apogee (现在的 3D Realms)、Epic Megagames (现在的Epic Games)、以及 id Software — 出版它们游戏的流行办法。这种办法方便了消费者玩过试用版 —通常是限制只能玩第一部或第一集— 才买整个游戏。这类可放在一片 5 1/4吋或后来的 3.5吋磁盘的试玩包于许多小卖店十分普及,通常才卖几块钱而已。因为共享版本本质上来说是免费的,其成本就只不过磁盘与最少的包装费用而已。随着90年代中期游戏的“吨位”增肥,塞进几片磁盘变得不太可行,并且小卖店出版商与开发者开始认真的拷贝这种发行方式,共享软件游戏随后被较短的体验版(通常一或两关而已)取代。体验版透过随电玩杂志的免费 CD 附送并透过互联网下载。
1992年即时战略游戏(RTS)沙丘II发行。它当然绝不是该类型游戏第一炮 (许多其他游戏足以被称为非常原始的RTS,请参见即时战略游戏历史),不过它为后来的票房RTS游戏如魔兽争霸、终极动员令、与星际争霸定下了这类游戏的标准技巧。即时战略游戏的特色是一种鸟瞰式的视角、一个“小型地图”、以及对一支军队经济发展及军事行动上的控制。两种主要的即时战略模式 — “魔兽争霸”型:一旦一座建筑物被选定后,透过GUI指挥下一步;以及“终极动员令”型:允许任何单位透过内建永远可见的选单建造 — 一直沿用至二十世纪的来临。
《鬼屋魔影》(Alone In The Dark, 1992年)并不是第一个生存恐怖游戏,却种下了今天被称为生存恐怖类型游戏的种子。它制定了后来在“以光碟为基础主机”上风行一时的公式,当中著名的游戏如《生化危机》及《寂静岭》等。
冒险游戏继续开发,如雪乐山的《国王密使》系列、与鲁卡斯制片/LucasArts的《猴岛小英雄》系列带入图形互动与“点击”触发游戏进行的新概念。《神秘島》与其续集激励了新型态谜题为主的冒险游戏。1993年出版的神秘島本身是率先完全使用高容量CD-ROM储存格式游戏中的一个。尽管《神秘島》获得在主流游戏的成功,日渐普及的动作与即时游戏致使较早期数十年挑电脑游戏大梁的冒险与模拟游戏开始渐渐淡出市场。
1990年代Maxis开始发行它成功的《模拟XX系列》,从《模拟城市》(Sim City)开始,以其它不同的变种作为延续,如《模拟地球》(Sim Earth)、《模拟城市2000》(Sim City 2000)、《模拟蚂蚁》(Sim Antz)、《模拟大楼》(Sim Towers)及2000年推出、后来烩炙人口的日常生活模拟器──《模拟人生》(Sim Life)。
1996年,随着3dfx的Voodoo芯片上市,引领了第一个个人电脑上使用的平价3D加速卡。这些专为3D渲染的子卡任务为进行较精细三维图形计算的一部分 (主要是纹理过滤),这可让忙碌于处理游戏逻辑与所有图形工作的CPU腾出空来以显示更细致的图形。第一人称射击游戏(如有名的《雷神之锤》)是其中第一个利用这新技术的。当其他游戏亦步亦趋时,第一人称射击游戏就变成新3D硬件发展的主要领导力量。FPS亦成为效能测量指标,一般习惯是在某特定游戏的特定场景每秒画面几祯作为丈量标准。
许多其他非主流的游戏类别于这个十年内被创造出来。Looking Glass Studio的《神偷》与其续集是首次创造“第一人称偷袭”一辞的游戏;虽然大家仍质疑它是否为第一个“第一人称匿踪 (first person stealth)”的游戏。回合制策略游戏随着来自3DO的《魔法门之英雄无敌》(HOMM)系列更进一步进展导引许多主流玩家尝试这个复杂的类型。
互联网游戏亦挟早年发展的MUD(多人参与历险游戏)余威发扬光大于90年代。Id Software1996年游戏《雷神之锤》是互联网第一人称游戏对战的先驱。互联网多玩者对战能力变成几乎所有FPS游戏的不成文的必要条件。其他游戏类别亦开始提供线上对战,包括RTS游戏如微软《世纪帝国》、暴雪娱乐的《魔兽争霸》与《星际争霸》系列、以及回合制的游戏如《魔法门之英雄无敌》。MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)如《网络创世纪》与《无尽的任务》将玩家从在某些游戏只允许有限数量同时间进行里解放出来,并将MUD的永恒世界(persistent world)概念推进到图形多玩者游戏纪元。网页浏览器插件的开发如Java与Macromedia Flash让简易网页游戏变得可能。这些都是些小型单人或者多玩者游戏让玩者只需要浏览器就可以快速下载快速享受而不需安装。其最受欢迎的应用是某些解谜游戏、经典的街机游戏、以及多玩者卡片或者纸版游戏。
自从FPS与RTS降临以来,市面上新游戏的类型便非常少产生,可能的例外是第三人称射击游戏。这类游戏如《侠盗猎车手III》、《分裂细胞》、《黑客任务:重装上阵》、与《刺客任务》全部使用使用第三人称摄影机视角,要不然它们与其第一人称的相对游戏非常类似。
随着16位元与32位元游戏主机的面世,家用电子游戏日渐逼近街机所见图形效果。越来越多的玩家宁愿苦等受欢迎的街机移植到家用机也不愿投币一试。街机最后一次的狂潮是1990年代早期的《街头霸王II》与一对一格斗游戏流派。随着后继的街机数量衰减,许多游乐场被迫关门。传统的投币式电玩很大一部分变成专门业余玩家养的起的领域。
那些过去街机留下来的空位部分被某些专门提供干净、安全的环境,以及昂贵的游戏控制系统的大型游乐中心所填满。这些街机通常是跟运动(如滑雪、赛车)相关,或者是音乐游戏如《劲爆热舞》,这些从街机市场份额挖走了大块份额。Dave & Buster's与GameWorks是美国这种型态环境的两家最大连锁店。同样的,针对成人开发,这些街机也进入以全套服务 — 带酒吧以及各种不同的街机游戏 (赌博性质的也有) — 的餐厅。Chuck E. Cheese是类似的游乐场,不过锁定对象是小孩。
1989年,任天堂发行了自十年前惨淡收场的Microvision后第一种便携式游戏机──Game Boy。由横井军平领军的设计队伍也曾负责开发Game & Watch系统。系统中包括《俄罗斯方块》:一个著名的拼方块游戏。另外几种与之竞争的便携式游戏机也在当时纷纷发行,包括Game Gear和Atari Lynx(第一种有彩色LCD显示屏的便携式游戏机)。尽管Game Boy以外大部份的其它系统占据技术上的优势,它们却受到高耗电及少量第三方开发者支持的困扰。至90年代中期其它系统依然在生产,但Game Boy一直在销售量上长据榜首的位置直至停产。
世嘉的Mega Drive(在北美被称为Genesis)在它1989年发行后很早就证明了其自身的价值。对此,任天堂用它下一世代游戏系统──超级任天堂──1991年的发行作出回应。NEC的PC Engine很早就发行了,但由于有限的游戏数量及Hudson Soft所施加的极端发行量限制,它并没有在美国取得重大成果。
这世代的激烈竞争亦是个不完全实话实说的行销年代。PC Engine照纪录是第一个16位元的家用系统,不过其中央处理器HuC6280只有8位元单一芯片,而只有其HuC6260图形处理器才是真正纯16位元芯片。此外,在技术上这种做法要比美泰儿 Intellivision彻头彻尾16位元处理器要简单的多。同样的大家心知肚明世嘉的行销手段夸大其主机性能:他们所使用的爆发处理术语实际上只是告诉消费者Mega Drive的CPU时脉不过比超任快了点而已 (7.67 MHz vs. 3.58 MHz)。
在日本市场,PC Engine1987年挑战红白机的成功与其光碟机周边让该家用机避开了Mega Drive (Genesis)于1988年火红的势头。Mega Drive在日本国内从未像国外市场一样受到关注。PC Engine最终败给了超级任天堂,不过直到90年代末期仍保有足够玩家去支持新游戏的发行。
光驱为这一世代开始在家用机上首见,并以附加配备方式于1988年登上 PC Engine,于1991年登上 Mega Drive。许多游戏像《VR赛车》和《星际火狐》透过于其卡匣内建额外处理器使得基本三维图像得以以平直浓淡处理多边形形式进入主流市场。
SNK 的 NEOGEO 在1990年发行时是当时最昂贵的主机,而且该现象维持了几年。其显示二维图形的能力与品质领先其他家用机数年之久。其中的原因是它包含了 SNK 街机里的相同硬件。这是自家用《碰碰弹子台》以来第一次在消费者能在自家中获得真正“与街机无异”的享受。
于1993年11月,Atari 发售 Atari Jaguar,一种并不成功的64位元游戏机 — 因为玩家已经知道索尼与世嘉大概会占有市场。一年后,于1994-1995年间,世嘉发售Sega Saturn并且索尼发行PlayStation作为其进入电子游戏业界敲门砖。尽管两者皆使用32位元技术;Sega Saturn于美国发售是以一受争议的广告 — 一台 PlayStation 被从大楼住户窗户丢出以试着说服观众 Sega Saturn 远比 PlayStation 要好 —开始的。索尼 PlayStation 稍后成为32/64位元年代世界上最成功的家用机,并且于21世纪初期只有 PlayStation 2 睥睨群雄。
在多次计划延期后,任天堂于1996年发售其64位元家用机任天堂64。该平台旗舰产品:《超级玛俐欧64》成为3D平台游戏的业界标准。
1996年《动感小子》于日本国内 PlayStation 上发行,推广了音乐游戏类型。后继类似类型游戏如《Beatmania》与《劲爆热舞》(Dance Dance Revolution) 成为日本街机界无所不在的叫座游戏。虽然《动感小子》、《DDR》、与其他类似游戏推行到北美市场时也有不少粉丝,音乐游戏一直到下个10年才取得广大大众的接受。
其他这时代的游戏里程碑包括Rare公司的任天堂64游戏:《007 黄金眼》 (1997)该游戏以其带来许多创新受到批评家喝采,这些创新如专为家用机开发的第一个第一人称射击游戏,以及许多业界先驱并随后稳定成该类型的必要特点如狙击镜、爆头、与目标导向的任务[来源请求]。1998年任天堂发售《萨尔达传说》冒险系列的首部 3D 游戏:《萨尔达传说 时光之笛》,该游戏常常被许多游戏评论家视为如果不是也差不了多少的历年来最伟大游戏。《时之笛》许多的创新特性影响了后来类似的游戏达数年之久。
任天堂64采用卡匣而非CD-ROM,虽说在当时家用机是独一无二的,不过证明了它带来了不良后果。值得一提的是,史克威尔把其之前原由任天堂系列专用的《太空战士》系列拱手让给了PlayStation;1997年《太空战士VII》的巨大成功,在欧美西方世界建立起角色扮演游戏的人气,并且使 PlayStation 荣登该类游戏的主要平台。
于第五世代近尾声时,索尼成为电子游戏的市场领导。Saturn虽在日本一帆风顺但在北美市场挫败,这让世嘉从此在家用机主流竞争里出局。在此同时 N64 在北美及欧洲达成巨大的成功,不过即使这样它从未超过 PlayStation 的销售量。N64在日本也很成功,不过跟 PlayStation 硬碰硬的关系它无法重覆过去红白机与超任的巨大成就。
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这最近的十年在PC与家用机方面都有革新,而且掌机游戏系统平台市场之争日渐激烈。
为某游戏使用者自创修改 (或称“模组”(mod)) 的现象是千禧年以来开始的一种趋势。最著名的例子是1999年发行的《反恐精英》,该游戏仍旧是史上最受欢迎的线上第一人称射击游戏,甚至两位完全独立于原设计小组的程式设计师,利用该模组开发出完全独立的游戏:半条命。结果,游戏设计师了解到模组的潜力,而且一般来说自订剧情内容对游戏本身加值,所以他们开始鼓励模组创造。某些例子如《魔域幻境之浴血战场》让玩家导入3DSMax产生的场景作为角色模组之用,以及Maxis的《模拟人生》让玩家可以建立自订物件。
第六世代电子游戏家用机出现大搬风,随着世嘉退出硬件市场,任天堂落后,索尼业界领导地位日趋稳固,以及微软的粉墨登场。
1998年投入市场的Dreamcast,开启了此世代的大门,但其销路不佳,随后在后继机种出现前就淡出市场,世嘉因此撤退到第三方游戏开发市场。索尼以PlayStation 2开启新的纪元,该机器日后成为目前为止销售最佳的家用机。任天堂在PS2发售一年后推出GameCube,这是该公司第一个以光盘为主的家用机。虽然GameCube与PS2系统硬件配置多多少少相当,但它比起PS2就饱受缺乏第三方游戏支援的困扰,得屈居于“小孩专用机”的印象,同时没什么现时市场需要、给大人玩的游戏。
在2001年年终之前,视窗操作系统暨专业生产力软件巨擘微软,挟家用机市场成熟与世嘉和任天堂的衰颓,以Xbox切入电子游戏业。以英特尔奔腾3 CPU为底,该家用机重度仗个人电脑科技之势,得以减轻其内部研发开销。为了要在市场上站稳方寸之地,据传闻微软亏本销售Xbox[8],而将收益转嫁集中在游戏开发与出版所得。在该世代结束之前,Xbox与GameCube全球销售平分秋色[9],不过因为近乎所有的销售都在北美地区,意思是Xbox在美国把任天堂从老二的宝座拉下使它屈居第三。
在本世代,任天堂仍旧主宰了掌机市场。1998年的Game Boy Color以及其后2001年的Game Boy Advance,维持任天堂在市场上的地位。芬兰手机制造商诺基亚以N-Gage切入掌机市场,不过欠缺足够的游戏迷支持而告失败。
本世代的另一个显著特征是众多制造商回应爱好者回复外加周边控制器的制造。当时的控制器花样并不算新 — 任天堂在原本红白机就有许多种控制器,并且PC游戏在过去早有方向盘和飞机摇杆 — 不过这一次,家用电子游戏藉其之便登上这十年的大舞台。科那美挟其引入“脚”控制器的塑胶软垫之便将其1998年《劲爆热舞》(Dance Dance Revolution)大作搬入一般家庭。世嘉随其《欢乐森巴》(Samba de Amigo)发行一个类似响葫芦(maracas)的控制器[10]。任天堂随其《大金刚》系列作品发售附带小鼓控制器。同时出版商红辛烷以PS2与Xbox平台上的《吉他英雄》及其吉他形状的控制器创下意料之外的大卖。
随着价廉物美的宽带互联网连线在全球普及,许多出版商转向线上游戏,作为一种创新尝试。大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)号召了许多作品的卖座,如《魔兽世界》(World of Warcraft)[11][12][13][14]与《太空战士XI》(Final Fantasy XI)。此刻这些游戏都是主打PC市场,Xbox透过其内建的网络接口分了一杯羹。而PS2与GameCube缺乏上线能力,两者后来都有这类连网附加周边发行。
从PC游戏开始,一种被称为“随性游戏”(casual games) — 指的是有限复杂度、设计来缩短或者不需要大量练功准备的游戏 — 的新趋势开始吸引业界开发者的眼球。许多这类是解谜游戏,像Popcap的《钻石迷情》(Bejeweled)与《美女餐厅》(Diner Dash);而其他游戏有着放松的步调与开放式结局。在这些游戏里,最卖座的是Maxis公司的《模拟人生》。该游戏超越《神秘島》成为史上销售冠军[15]。
在业界的另一个角落,家用机游戏继续PS所建立的流行趋势,诉求复杂、老练的、以成人为对象作为游戏体验。娱乐软件分级委员会(ESRB)列为T与M的游戏在此世代独占绝大部分销售大饼。这些游戏包括《最后一战》(Halo)、《生化危机》(Resident Evil)、以及《侠盗猎车手》(Grand Theft Auto)。特别是《侠盗猎车手》以其销售长红与恶名昭彰著称。《侠盗猎车手III》在许多国家(例如澳大利亚[16])被禁。玩家发现《侠盗猎车手:圣安德烈斯》(Grand Theft Auto: San Andreas)有隐藏的性场景。而该场景可以透过互联网下载补丁解锁,导致它在美国暂时被重新分级为成人专用 (Adult Only, AO)直到该发行商Take Two Interactive发行修改版为止。即使过去对成人内容不屑一顾的任天堂,出版了其第一个M级的游戏:Silicon Knights开发的《永恒的黑暗:心灵悲歌》(Eternal Darkness: Sanity's Requiem);同时GameCube暂时抢占卡普空《生化危机IV》的专有发行平台。
第七世代的一个主要争论着眼于游戏哲学与设计,伴随着某些人称以“世代”识别电子游戏是充满问题与过度武断的。在此同时,PC游戏比起电子游戏,它开始走下坡,因为主要出版商将它们的实力转到家用机上。
第七世代因掌机缘故早早粉墨登场,随着在2004年间相隔一个月任天堂介绍其DS掌机,以及索尼首度发行PlayStation Portable。一方面PSP挟其强大的图形与运算能力,追随其1980年中期建立起的优势脚步攻城掠地,另一方面任天堂将其筹码赌在低阶运算、却主打新奇控制接口的设计。DS的双屏幕设计 (其中一个是触控式的) 证明了这点子极度受到消费者欢迎,特别是年轻小孩与青壮年游戏玩家特别喜欢任天堂对应的游戏:《任天狗》(Nintendogs)与《DS脑力锻链》(Brain Age)。在PSP抓住一大部分老玩家的心的同时,DS仍旧让任天堂在掌机市场里保持其主宰的地位。任天堂于2006年更新其产品线为DS Lite,并预计在2008年日本、2009年欧美更新为任天堂DSi[17];另一方面索尼计划于2007年更新PSP。诺基亚于2004年回收其N-Gage平台,不过于2008年晚期重新进入市场。
在家用机市场,微软于2005年11月发行Xbox 360首先迈向其下一代产品[18],而索尼亦亦步亦趋于2006年发行PlayStation 3[19]。两者的高分辨率图形、大容量以硬盘为主的次储存媒体、以及 XBox Live 与 PlayStation Network 整合网络及同好进行线上游戏暨销售平台都设下该世代的技术标准。两者配备强大,是首次其处理能力堪与个人电脑相匹敌的家用机,又同时价位相对合理。两者比起大部分过去的家用机更贵:XBox 360物有所值,价格看机型约在$300或$400美金左右[18];而PS3启始发售价$500与$600美金[19]。第七世代最高级的PS3是打从Panasonic版本3DO以来市面上最贵的家用游戏机,约为$700美金。
任天堂完全不被看好。大部分的业界分析师预测远远落后的第三名将会终结它在PS3几周后亮相的新代号“革命” (后来被更名为Wii) 的家用机,并且其中某些甚至预测它会步上类似世嘉脱离市场的后尘。结果反而是,任天堂上演电子游戏业界的咸鱼大翻身。虽然Wii处理能力较其上世代的家用机为优,比起微软与索尼家用机它很明显的落后。而且任天堂本身拒绝公布或者确认主机技术规格,反而向媒体展示其基于动作控制(motion control)及红外线指向(infrared pointing)的新控制器企划。许多玩家、出版商、以及分析师消除了Wii是个跛脚鸭的疑虑,反而惊讶的发现该家用机在2006年圣诞节假期完全售罄,并且在其后18个月持续如此[20]。Wii成为在世界大部分游戏市场上有史以来销售最快的家用游戏主机。
随着高分辨率影像无可否认的对追求融入体验游戏老玩家是正中下怀,游戏中对视觉上预期伴随着制作上的复杂度,导致游戏公司开发预算水涨船高。在许多游戏工作室看到他们在Xbox 360辛苦工作的专案得到回报的同时,PS3销售上没有预料到的弱点导致某些开发者赔的很惨,而且许多之前准备采专出PS3策略的出版商破产,或者这些出版商得完全取消PS3游戏专案以减少损失。即使如此,高分辨率图形与多核CPU让玩家享受目前为止最惊人的体验,例如游戏像《侠盗猎车手IV》(Grand Theft Auto IV)与《潜龙谍影4》(Metal Gear Solid 4)。这两个游戏都受到批评家接近完美的评价[21][22][23][24]。
在此同时,任天堂由PC游戏与其本身DS的成功得到启发,开始制作利用动作控制直观本质的游戏。强调在怎么玩的策略将相对简单的游戏转成一匹匹的“黑马”,如随机贩售的游戏《Wii Sports》[25]与《Wii Fit》[26]。随着Wii起飞,许多后知后觉出版商被抓到并急急以快速上架的游戏填补真空,导致某个游戏网站创造了搪塞软件(shovelware)一辞来描述由老出版商与新创公司这类一窝蜂赶二手鸭子上架的“鸭子”。虽然任天堂继续制作某些被称为“专门”的游戏,不过他们许多经典商品重新打造成“桥接游戏”,意指提供新玩家引领随性游戏到较入门的交错体验。这些游戏包括任天堂旗舰游戏《超级玛莉欧银河》(Super Mario Galaxy),在许多玩家挑剔其标准分辨率下仍主宰批评家2007年最佳游戏。然而,许多其他玩家强烈批评任天堂显然冷落核心玩家而讨好一般消费大众,他们认为这种行为是浮躁且难以持久保证的。
玩家以哪种方式与游戏互动在此世代戏剧性的改变,特别是任天堂大发利市是采用动作控制作为一种互动的标准办法。Wii Remote实现了放诸四海皆成功的准则,不过索尼亦实验其六轴动作控制器,同时微软也常常把Xbox 360会开发类似技术挂在嘴边。在Wii红外线指标系统广受好评 (它亦是游戏如任天堂的《银河战士3:堕落》(Metroid Prime 3: Corruption)与EA的《荣誉勋章:铁胆英豪2》(Medal of Honor Heroes 2)成功的主因[27][28]) 同时,可靠的动作控制已经更不可捉摸了。即使最精巧的动作控制无法在画面上达到1对1完全复制玩者的动作。任天堂2008年对于其MotionPlus模组的通告意欲解答批评家对这方面的关切[29]。
另类控制器亦持续是游戏发展的重心,依照与红辛烷的《吉他英雄》(Guitar Hero)系列与Harmonix的《摇滚乐团》(Rock Band)日趋繁多的相关控制器显示那样。任天堂也制造了许多配件可搭配在Wii控制器上,给特定游戏使用。这些配件如Wii Zapper是给射击游戏,而Wii Wheel是给驾驶游戏用的。它们也延伸其控制器如与《Wii Fit》还有其他出版商像THQ与EA游戏搭配的平衡板。其他公司预计于2008年后期到2009年早期跟进脚步控制整合。
随着微软与索尼过去以固守强大处理能力暨高解析图形进入第七世代的对比,任天堂的方向强调新的控制方法体系,许多分析师、批评家、以及玩家开始质疑以世代归类家用机的有效性。在许多微软与索尼粉丝不将Wii列入“下一世代” (这建议甚至让许多支持任天堂的评论家毛骨悚然) 的考虑同时,其他人则视Wii是正统另类观点的游戏革命。另外一些人指出PC游戏界仍旧缺乏世代术语,是作为世代一词渐减少实用性的指标。
第七世代中的一个令人惊讶的发展是大众对个人电脑作为主要游戏市场的认知显著的降低。在个人电脑仍旧在理论上比起家用机更为强大的同时,新推出给Xbox 360与PS3的处理能力对PC游戏出版销售的急遽减少多少有些帮助。许多顶尖的游戏出版商 (例如:Take Two Interactive) 比起它们在其他市场,在PC市场出版较少,除非一些特别的游戏 (例如:Firaxis的《文明》 (Civilization) 系列);同时美商艺电在2008年初宣布它不会继续按年发售其EA Sports运动模拟游戏产品线的PC版。即使以往PC游戏类型强项,如角色扮演游戏与第一人称射击游戏,大作如《生化奇兵》(Bioshock)、《最后一战3》(Halo 3)、《生化危机4》(Resident Evil 4)比起它们的家用机版本得等几个月、或者某些情况得等几年才移植到PC上。
参考: